Zasady gry S!LENT

Kalambury dla całej ekipy. Pokazujesz 4 hasła z karty bez jednego słowa, a reszta ma je zgadnąć w 60 sekund. W pudełku jest wersja rodzinna i ostra.

Wersja rodzinna (bez alkoholu)

  1. Na początku gry wszystkie karty się tasuje i układa w jeden stos tak, aby gracze nie widzieli, jakie hasła są na kartach. Gracze wykonują ruchy na zmianę.
  2. Gracz, którego jest kolej, stara się jak najszybciej pokazać pantomimą wszystkie hasła z karty, a pozostali gracze je zgadują. Podczas pokazywania nie wolno używać żadnych słów.
  3. Każda karta zawiera cztery hasła, a gracz ma na ich pokazanie maksymalnie 60 sekund. W jednej kolejce każdy gracz może wykorzystać tylko jedną kartę.
  4. Gdy pozostali zgadną hasło, pokazujący przechodzi do hasła pod nim. Jeśli gracz nie potrafi pokazać hasła, może je pominąć i przejść do następnego.
  5. Jeśli gracz nie zdoła pokazać ostatniego hasła na karcie, kolejka kończy się bez względu na to, ile czasu upłynęło. Gdy gracz znów ma swoją kolej, ciągnie nową kartę.
  6. W każdej kolejce gracz pokazujący hasła dostaje punkty za każde hasło, które zgadli pozostali. Punkty dostaje też gracz, który hasło zgadnie.

Wersja ostra (18+)

  1. Na początku gry wszystkie karty się tasuje i układa w jeden stos tak, aby gracze nie widzieli, jakie hasła są na kartach. Gracze wykonują ruchy na zmianę.
  2. Gracz, którego jest kolej, stara się jak najszybciej pokazać pantomimą wszystkie hasła z karty, a pozostali gracze je zgadują. Podczas pokazywania nie wolno używać żadnych słów.
  3. Każda karta zawiera cztery hasła, a gracz ma na ich pokazanie maksymalnie 60 sekund. W jednej kolejce każdy gracz może wykorzystać tylko jedną kartę.
  4. Gdy pozostali zgadną hasło, pokazujący przechodzi do hasła pod nim. Jeśli gracz nie potrafi pokazać hasła, może je pominąć i przejść do następnego.
  5. Jeśli gracz nie zdoła pokazać ostatniego hasła na karcie, kolejka kończy się bez względu na to, ile czasu upłynęło. Gdy gracz znów ma swoją kolej, ciągnie nową kartę.
  6. Każdy gracz, który zgadnie pokazywane hasło, po zakończeniu kolejki wybiera gracza, który pije. Pokazujący pije za każde białe niezgadnięte hasło na karcie. Za niezgadnięte żółte hasło nie pije. Jeśli w danej kolejce nikt nie zgadnie ani jednego hasła, piją wszyscy.
  7. W każdej kolejce gracz pokazujący hasła dostaje punkty za każde hasło, które zgadli pozostali. Punkty dostaje też gracz, który hasło zgadnie.

Punktacja

  • Białe hasło: 1 punkt
  • Żółte hasło: 2 punkty

Koniec gry

Po zakończeniu gry gracze podliczają zebrane punkty. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Zasady w PDF